Bir kıvrımın ortaya çıkması için onu çizecek bir el gerekmeyebilir. Bu deneyde başlangıcı ve kuralları veriyoruz; devamını hesaplamaya bırakıyoruz.

İlk kez bakıyorsan

Önce Mercan’ı bir süre izle. Sonra İz bırak düğmesine bas. Eklediğin lekenin çevresindeki biçimle ne yaptığına bak. Başa dön, aynı dünyanın başlangıç durumunu yeniden yükler.

Üç dünya aynı modeli farklı ayarlarla çalıştırır. Aralarında geçiş yaparken yalnızca renk değişmez; besleme, çözülme ve başlangıç düzeni de değişir. Bu yüzden dünyalar arasındaki farkı tek bir parametreye bağlayamayız.

Tek bir şeyi değiştirmeyi dene

Mercan’ı sıfırla. Dünyanın kuralları bölümünü aç ve beslemeyi biraz artır. Bir süre izle; sonra başlangıca dönerek bu kez biraz azalt. Biçim daha mı sıklaşıyor, daha mı genişliyor, yoksa siliniyor mu?

Bu bir doğru cevap oyunu değil. Sonuç değiştirilen değere, o anki duruma ve beklediğin süreye bağlı. Başlangıca dönmek, iki gözlemi karşılaştırmak için ortak bir nokta verir.

Yüzeyin altında

Izgara, A ve B adlı iki sayısal yoğunluk taşır. Gray–Scott tepkime–yayılım kuralı her noktayı komşularıyla birlikte günceller. A eklenir, B uzaklaştırılır; tepkime A’yı tüketerek B üretir. Renkler B yoğunluğundan hesaplanır.

Bu uygulama 240 × 160 nokta kullanır. Karşılıklı kenarlar birleşir. Hazır dünyalar 1.600 adım ilerletilmiş durumlardan açılır; sayaç bu açılıştan sonraki adımları gösterir. Ekrandaki adım sayısı gerçek dünyadaki saniyeyi veya biyolojik zamanı ölçmez.

Bu dünyadan ne kalır?

Çizdiğin iz bu ziyaretin belleğinde kalır. Başka ziyaretçilerle paylaşılan kalıcı bir dünya yok. Saklamak istersen PNG düğmesiyle görüntüsünü alabilirsin.

Mercan ve Adacıklar gibi adlar gördüğümüz biçimlere verdiğimiz benzetmeler. Modelin neyi temsil ettiğini düşünmek için gözlem defterindeki notu okuyabilirsin.

Kaynağa doğru